プロジェクトの“成功”について

プロジェクトマネジメントについてメモをまとめていた時のこと。
いくつかの本には、「プロジェクトの一般的な成功は、品質、コスト、納期が計画通りに守られることである」みたいな感じに書いてあります。いわゆるQCD(Quality,Cost,Delivery)です。
読んでいるときは「うんうん、そうだよな」と思ってたのですが、考えて見たらゲームの場合売れなきゃダメなんじゃないか?と気づきました。(ゲームに限らずパッケージやBtoCの場合)
スケジュールや予算を守って、クオリティー高いものを市場に出しても売れなかったらそれは失敗プロジェクト。(たまに例外もあるけど)


とはいえ、そこまでいくとマーケティング要素の方が大きく絡んでくるので、現場的にはやっぱりQCDを中心に動くのが最適かなと。
たとえ売れたとしても、QCDが上手くできてた方がさらに売れるでしょうし。


まとめると、基本はQCD重視だが、“売る”ためになるならそれを崩してでも動く必要がある。って感じでしょうか。
周りを見渡してみると、本数伸ばすために延期してるタイトルって言うのはいくらでも見あたりますし……。
この間も質問受けましたが、自分の感覚だと「仕様変更はありませんでしたが開発が間に合いませんでした」よりもプロデューサー側からの「こう変えましょう。期間は……調整してみます」で延期の方が多いかなって思います。
それをやられると、現場的にはとても、そりゃもうとても困るわけですが……。(特に理解出来ない理由で仕様変更の時とかは最悪です)
しかし個人的には、創る側としても売れないのは非常に寂しいので、ホントにそれで売れるならいいことだと思います。