GamePM#10を開催してきました!

7月2日(土)にGamePM#10を開催してきました!
なんとなんと、開催回数が二桁台突入です。(番外編含めると12か13回目かな)

今回はLT大会ということで、いつもとは違った構成でお届けしました。
15分LT×6個と、ワークショップ。新鮮味があってスタッフとしても面白かったです。


@swiftnest さんがまとめてくださったTogetterはこちら!
http://togetter.com/li/157072

LT『Redmineを使ったタスク管理をしてみた(中間報告)』

#9に引き続き、佃田さんによるRedmineシリーズ第二弾!
Redmine、一度使ってみたいなあ……。


実際に使っているワークフローなども紹介されていました。(早くて追い切れなかったので、じっくり見てみたい)
そして、残りの時間を使って「もしドラ」についての話も!
さらには電源トラブルから復旧の一幕もあったり、盛りだくさんの15分でした。

LT『正規表現入門』

thincaさんによる正規表現の発表です。
私も一時期正規表現にハマっていました。感動する技術の一つですよね。
正規表現は大体知っている気になっていましたが、見たことがない記法もいくつかありました。


thincaさんのブログで資料が公開されているので、ぜひこちらをご覧下さい。
特に正規表現を使ったことのない企画職の人は必見!(スクリプトとかに超便利です)
http://d.hatena.ne.jp/thinca/20110703/1309635319

LT『アニメ業界に学ぶ、発注の考え方』

森田さんによるアニメ業界への発注とスケジュールのお話。
アニメ業界の方々とは何度かお仕事させていただいたことがあり、共感できる部分も。


森田さんの話の中でもスキャンがボトルネックになっていたり……というのがありましたが、中間納品物が紙だったときは私も最初驚きました。
アニメ業界はゲーム業界とは異なるワークフローで作られているので、そこに学べるものがないか、もっと詳しく知ってみたいですね。

LT『プランナーのお話』

上原さんのプランナーについての問題提起。
最近ゲーム業界ではプロジェクトの大規模化のせいか、職種の細分化が行われています。
デザイナーだったらテクニカルアーティストとか、プログラマーだったらAIプログラマーとかが最近出来てきた職種でしょうか。
ただ、プランナーにはあまりそういう動きがありません。(スクリプト/レベルデザインくらいはありますが)


最近のゲームに使われる技術は多岐に渡り、一人が全般についての充分な知識を持っておくには、なかなか厳しい時代です。
そんな中プランナーだけをいっしょくたにしておくのは、なかなか厳しいのではないかと私も思います。


確かに「チューニング役」とかはプロジェクトの一時期しか要らないわけですが、だからといって「細分化はできない」というのは少し早いと思います。
実際にはAIプログラマーとかもスケジュールの都合でAI以外をやってることも多いはずです。
ここで言う細分化というのはそういうことではなく、「チューニングはあの人に任せたら間違いない」といった"プロとして特に誇れる分野"のことを言うのではないでしょうか。


まだまだ結論は出なさそうな話ではありますが、今後ホットになりそうな話題を先取ったお話だったと思います。

LT『やってみたボスマネジメント』

#9でもLTをやって頂いた大樹さんによるボスマネの話です。
上司を6つのタイプに分けて、それぞれの特徴を紹介してくれました。


分類は本を参考にしたとのことでしたが、↓これかな……?
上司取扱説明書―MBA流ボスマネの極意 http://t.co/WpTmPRF


自分の上司はどうか/自分は上司としてどういうタイプか、というのをみなさん考えていたのではないでしょうか。
ボスマネという概念をあまり知らなかったので、いろいろと気付かされることが多かったです。

LT『ぼくのまわりのスクラム

湊さんが実際にプロジェクトでスクラムを行い、その時に気付いたことや便利なアイテムを紹介してくれました。
写真を惜しみなく使ったプレゼンで、具体的なイメージがすごくつかみやすかったです。


スクラムをやってみました」という事例はいくつか聞いたことがあったのですが、
スクラムをやっていくうちにこういう点に気付いて改善していきました」という事例はあまり聞いたことがなかったので、
そういう意味でも非常に貴重なお話を聞かせていただきました。


アナログによる見える化の威力は改めて痛感させられました。
スクラムキットはセット販売したら売れると思います! というか買います!
バンダイナムコゲームスさん、商品化を是非ご検討頂けたら……w


あと、15分で45枚のパワポというスピードプレゼンは聞いていて気持ちが良かったです!
15分枠でお願いしたのが勿体ないですね……次はぜひ40分枠あたりでお願いしたいです!

ワークショップ「ゲーム開発チームにおけるパトレット」

国立情報学研究所の長久さんによるワークショップです。
GamePMでは初めてのスタッフ以外によるワークショップでした。


各々が普段現場で行っている「工夫」を出し合って、そこからパターンを抽出してみようというワークショップです。
1班3人で分かれて、WEBの専用フォームに書き込んでいくという形式で行いました。
URLはこちら→http://t.co/4FeNG5Z


スタッフはサポートとして眺めていたのですが、違う職場の人で意見を出し合っていたためか、
各班いろんな議論が行われていたようです。
結果を見てみると、「ああ、それうちでもあるある!」というのがちらほらと。
なるほど、これを汎化すればパターンになるわけですね!
あと、「たくさん押されると周回数が増えていく」という「ほむほむボタン」は画期的!w


ワークショップもスタッフ以外がやるといろんなネタが出てきて面白いですね。
今後もいろんなひとにやってもらえたらいいな……。

懇親会

恵比寿のバー&ダイニング audio!さんを貸し切り!
候補には何回か挙がっていたのですが、今回は初めて使わせてもらいました。
雰囲気めっちゃ良かったです!


今回は懇親会も過去最高の38人。
GamePMの懇親会は毎回みなさんテンション高めですが、今回もすごかったです。
今度懇親会でもなんか催しやってもいいかも。

最後に

今回は記念すべき10回というだけでなく、今までで一番参加人数が多い会になりました。
いつもと違うプログラムで行ったこともあり、スタッフとしてもいろいろと気付かされることが多い回になりました。
(まずは無線ルーターを買おうw 長久さん、Wi-Fi環境ありがとうございました!)


特に事前の宣伝やLT、ワークショップ、さらには当日の盛り上がり具合と、参加者の方々に多くの部分を頼らせていただきました。
スタッフが忙しい時期でも割とコンスタントに会が開けるのは、皆さんのおかげだと痛感しています。
協力頂いた方、登壇して頂いた方、当日参加して下さった方、改めてありがとうございます!


次回は9/10開催です。
次もちょっと変わった強力なラインナップを予定していますので、ご期待下さいませ〜。