ゲームプロジェクトマネジメント勉強会#4 イベントレポ
http://sites.google.com/site/gpmahome/studysession04
本日、ゲームプロジェクトマネジメント勉強会の第4回をやってきました!
今回からオープン化ということで、場所を恵比寿の貸し会議室に移しての開催となりました。
クローズドでやってた時よりもかなり大変でしたが、その分楽しかった!!
参加者の皆さんにもいい反応を頂けて、ホントやってよかったです。
以下、イベントレポです。
オープニング
実は今回の参加者の8割がオープン化に伴って来て頂いた方でした。
新規の方は多くても6割くらいかな〜と予想してたので、びっくり。
(スタッフ合わせて25人くらいだったかな?)
というわけで、オープニングではこの会の概要やビジョン、今までやってきたことを紹介しました。
今回の個人的な目標のひとつとして、“明るいビジョンを語る”というのがあり、たくさん理想を語らせて頂きましたw
(主に“本会について”の内容です)
ただひとつ、オープニングでアイスブレイクを省いちゃったのはちょっと後悔してます。
この後の発表がやりづらかったw
発表「プロジェクトマネジメント入門以前」
オープニングからシームレスに私が発表させてもらいました。
内容はGamePM#1の「プロジェクトマネジメントと開発手法の概要」と、#2の「よりぬきPMBOK〜ゲーム開発風味〜」を焼き直して、“ビジョン”を追加した感じです。
(やっぱりビジョン重要!)
↓発表資料です(WebUP用に一部修正)
PDF:こちらからダウンロードできます
SlideShare:
トップページからレイアウト崩れ起こしてますね……orz
他にも崩れてますが、内容は分かると思うので公開しておきます。
※プリントした時書き込めるように背景白がいいというのは対応できませんでした……ちょっと手間がかかりまして……。個別に連絡くれれば、パワポ形式で渡しますので。
タイトルを“入門以前”としているのは、今回はマネジメント手法全体を俯瞰して、雰囲気をつかんでもらうことを目標にした資料構成だったためです。
懇親会とかで聞いてみたところ、「勉強になった!」とたくさんの方に言って頂き、テーマ選びは間違ってなかったようで安心しました。
人数が多いから緊張したとか、そういうことはなかったのですが、改めて自分のプレゼン技術のなさに凹みました;;
いや、うん……なんといいますか……マジ凹みです。次回はふりかえり用に動画でも撮ってみようかな。
しかし、プロジェクターでの発表は気持ちいいですねw
次はアジャイル系の話がしたいっす。
発表「チケット駆動開発」
10分休憩を挟んで、id:Florianさんの発表。
私の発表が100枚以上のパワポ中心に進めるプレゼンだったのに対して、パワポ自体は15ページほどで、トークで繋ぐプレゼンでした。
さすが普段から話し慣れている方だけあって、お見事。
発表の内容は、バグトラッキングシステムを使っての「チケット駆動開発」というものの紹介でした。
チケット駆動開発が大体どういうものかというのは知っていたのですが、事例も交えての話で、いろいろと新たに学ぶところが多かったです。
バグトラッキングシステムは、かつて影舞というWebベースのものを使ったことはありますが、それ以外は未経験なので今度ホントに導入してみようかなと検討中。(プロジェクトにじゃなくて、個人で)
参加者の中に実際にチケット駆動で開発を行っている方がいて、質問タイムも話が弾みました。
ライトニングトークス(3人)
今回も5分強制打ち切りのプレゼン、ライトニングトークスを行いました。
ラインナップはこんな感じです。
- 「レーティングについて」(CroW)
- 「マウスとキーボードのマニアックな使い方」(minamo)
- 「Dreamcastはえらい」(id:Florian)
後ろ2人が本日2回目の発表ですw(オープン化初回ということで、人集めにちょっと苦労した)
急遽やってくれたCroWとFlorianさんにはホント感謝!
こっちもリクエストがあったので、パワポ置いておきます。
1時間ほどでつくったので、勢いだけですが……。
ちなみに私は、残念ながら最後のページはめくることなく「チーン……」とベルの音が響きましたorz
なんかこの時異様にテンション高かった。
自分でもなんでかわからないですが、もー通販のようにソフトを勧めてましたw
あとで後輩から「minamoさん、あんな人だっけと思いましたよ」と言われるほど、レアな光景ですw
ワークショップ「ライフライン」
id:satotsu8823と飲み屋で何やろうかと話していて出たネタ。(仕切りも彼にお任せ)
#1でやった“タイムライン”をもっとマクロにしてみたら面白いんじゃない?ってことで、やってきました。
手法はまんま“タイムライン”で、それを8年前〜2年後まで2年区切りでやりました。
幸い#1の参加メンバーが少なかったこともあり、割と楽しんで頂けた、ように見えました。
あれ、イベントでやるには自己紹介も兼ねてるんでちょうどいいですね。
そうそう、参加者の中に、実際に会社でやってるという方がいてびっくりしました。
もっと詳しくお話聞きたかった〜。
詳しく聞きたかったと言えば、ちょうど私の受け持った班に、ブログを見させてもらってる方がいました。
もっと話したかった!
追記:
タイムラインがどんな手法かは、以下の記事にもうちょっと詳しく書いてあります。
ここで紹介されているKPTも簡単なふりかえりにはオススメ!(GamePMスタッフで最近始めました)
http://enterprisezine.jp/article/detail/788
懇親会
今回の懇親会はお店貸し切り!
ちょっと狭めでしたけど、良い感じのお店でした。
あと、立食なのもGood!
こういう時は立食のほうがいいですね〜。
今回は業界内のいろいろな方に集まって頂けたようで、いろいろと参考になる話も聞けました。
実際にアジャイルなプラクティスを実践しているという声も多く、驚きながらも嬉しかったです。
なんというか、希望が見えた!
そうそう、以前一緒にお仕事したことがある方や、元同僚の友達、その他スタッフに関連する方が数名いたり、改めて業界の狭さを感じましたw
店の狭さも幸いしてか、全体としてなかなか良い感じの盛り上がりに。
その光景をみて、「この会やってよかった〜」と密かに思っておりました。
ただ、全員とお話ししたかったのですが、時間が足りずに挨拶できなかった方が何名か……。
お話しできなかった方、スミマセンでしたorz
(スケジュールの都合で懇親会に来られなかった方が数名いらっしゃいましたが、その方々ともお話ししたかったです)
やってよかった勉強会
ということで、IGDAとかぶった時は色々と覚悟しましたが、予想以上に成功でした!
(IT業界のようにゲーム業界も、こういう小さい勉強会がもっとたくさんできたらいいなぁ)
来て下さった皆さん、ホントありがとうございました!
次回もやる予定なんで、よろしくです!!(発表者も募集中です)
あと、スタッフの2人、今回発表だけでなくLTにも参戦してくれたid:Florianさんと、「今回はいち参加者で」という話だったのに、LTやワークショップを手伝ってくれたCroWには感謝!
補足
今回の私の発表の内容をもっと詳しく知りたいと思って頂けた場合は、次の書籍がオススメです。
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