ゲームにおける「おもてなし」

ゲーム制作でも、「おもてなし」は重要なファクターです。
ただ、社会人・チーム制作としての「おもてなし」は他の職場と同様ですが、もう一つ「ユーザーへのおもてなし」という面が存在します。
パッケージ製品のような顧客が特定できない場合、「おもてなし」をする相手を想像して作品に落とし込む必要があります。ゲームの場合は、主に「操作が判りやすいか」や「次何すればいいか迷わないか」という操作に関係するところから、「こういう内容をやった場合、気分を害さないか」というところまで。
どれも当たり前といえば当たり前なんですが、ユーザーが特定されていない状況では、これがすごく難しかったりします。
たとえば、「操作が判りやすいか」という項目であれば、理想は操作表など見なくても、直感的に操作できること。でも、この「直感的に」というのは、ユーザーごとにレベルが異なります。ハードユーザーには直感的かもしれないけど、初心者にはまったくわからないかもしれない。そして、初心者にわかりやすいようにすると、ハードユーザーはやりづらくなるケースが多いのでそこで悩むのです。


そして、私が版権もの(原作が小説とかアニメとか)をやるとき気にするのが、「原作が大好きで、ゲームなんてやったことないけど、あまりに原作好きなのでハードごと買ってみました!」というユーザーのこと。
正直、このユーザーを想定するのは、すごく大変で放棄したくなります。
ゲームやるユーザーだったら大体この操作は常識だよね。というのが全く通用しないわけですから、泣けます。(最近でもそういう「ゲームの常識」に甘えた作品、結構見ます)
ただ、いくら少数しかいないとしても、そこまで作品を愛してくれてるユーザーを簡単には切り捨てられませんよね〜……。レベルデザイン(難易度調整)の際は、ホントこれ困りますわ。
結局は全員に最適にするのは不可能なので、いつもどこかに落とし込む必要があるのですが……これはホント作品ごとに悩むしかないです。


この辺りって、私の意見としては上のように「悩むしかない」という答えともいえない答えなんですが、同業者のほかの皆さんはどうなんでしょ?
答え持ってる人いたら、こっそり教えてくださいw