『「めざせ任天堂」、ゲーム開発に広がるQA管理・GDC報告(3)』

http://it.nikkei.co.jp/digital/news/index.aspx?n=MMITew000014032008
GDCの記事です。
欧米では、メタスコアというレビューサイトの点数が売り上げに直結しているらしい。
これが何を意味するかと言うと、ヒットにはクオリティが欠かせない時代になったということです。
こういう風に表現すると、クオリティが高い作品がちゃんと売れるということで、良いように聞こえますが……売る側の視点で見ると「(予算を多く取ったプロジェクトを)大作っぽく見せてごり押す」ことが出来なくなって、怖い時代になったのかもしれません。


この記事は、ヒットにはクオリティが欠かせないというところから、QA(品質管理)のお話に移行してます。
QAに関連するものとして、今回のGDCでは、「イテレーション(繰り返し)」と「プレイテスト(試遊)」という言葉が頻繁に出てきて、その二つは業界的に定着してきているようです。……少なくとも、欧米では。
イテレーションという細かい期間(2週間〜1ヶ月)ごとにプレイROMをつくり、テストプレイを行う。そして次のイテレーションでその結果を踏まえたブラッシュアップを行う。ということだと思います。


実はこのイテレーションという概念は、もともとは私の注目するIT業界のアジャイルな開発手法のプラクティスのひとつなんです。
前からアジャイルな開発手法をゲームに取り入れられないかと本気で考えてるんですが……うーん、欧米では既に定着してるのですね……なんか悔しい。
なんか、こういうところはホントに日本置いてかれちゃってますねー。
なんとかして、盛り返さないと。


あ、タイトルに出てきてる任天堂ですが、これは「メタスコア上で任天堂だけは高得点を連発しているから、任天堂にならおう」ということです。
任天堂は昔からQA機関もってますもんね〜。そのため、企業文化としてクオリティに対する認識が強いって話なんでしょう。
任天堂はすごいと思いつつ、企業的に体力ないと任天堂のマネは出来ないんじゃ……とも思うんですけどね。