「CEDEC2009」行ってきました!

http://cedec.cesa.or.jp/2009/index.html
3日間に渡って行われるゲーム開発者のカンファレンス、CEDECに行ってきました!
私が参戦したのは2日目と3日目。
個人で行ったわけではないので、詳しいレポは書きません。
面白かった講演を、ホント一言ずつにとどめておきます。

2日目「サウンドゲームとプロシージャル」

トレンドのプロシージャル技術の講演。
結局は、分析した曲情報をどういう風にゲームとして遊ばせるかの問題になりそう。(ゲーム以外でもいいけど)
でも、技術としてはすごく面白い!

2日目「サウンドから提案するゲーム演出の在り方」

http://news.livedoor.com/article/detail/4329649/
↑レポ見つけました。

熱意があり、前向きな気持ちいいプレゼンだったのが印象的!
サウンド主導で創る部分があってもいいのかも。と思いました。

2日目「みんなが知らない!?キャラクター版権タイトルの作り方」

松山さんのプレゼンは、ユーモアとスピード、そして熱意に溢れていて、もー大好きです!
5年ほど前に1度聞かせていただいたことがありますが、全く変わってませんでしたw


松山さんがおっしゃっていた「原作を愛せ」というのは、私も版権ものの話になった時にはよく言う言葉。
版権ものをやるときは原作を愛さないと、作品にダイレクトに出てしまうし、ユーザーの大半は原作のファンなのでそれに気付きます。
もっと言ってしまうと、版権ものを創る場合は、原作を愛することは義務なのです。


そんな感じで、自分の意見が松山さんの意見と同じだったと知って、すごく嬉しかったですw
(余談ですが、アニメ業界では版権ものって言うと雑誌の書き下ろし一枚絵とかの意味になるらしい)

3日目「Squirrelを使ったゲーム開発 Part II」

こちらも最近トレンドのスクリプトのお話。


やっぱりデバッグはPrintデバッグなんですね〜。
でも、Printする内容には色々工夫していた模様。
リロードと組み合わせると、確かにいろいろできそう。


一番メジャーなLuaとの比較がもっと聞きたかったかも。

3日目「IMAGIRE DAY: 3Dゲーム開発マニアックス」

日本を代表する3D系プログラマーが集結したこの講演。
6割くらいはなんの話をしてるか判ったので、ギリギリ「ワケが解らない」状態にならずにすみましたw
分類では「初級」になってますが、絶対ウソ!w


結論としては、数年はなにか革新的な転換はなさそうで、現状の垂直進化になるでしょう、とのことです。
んでもって、ここの話によれば、Haskellの時代はまだまだ来ないそうですw
(「マルチコア対応は思ったほど大変じゃなかったでしょ?」というのにはちょっと疑問……)

全般的に……

というわけで、CEDEC、楽しかったです!
やっぱりこういう場に来ると、すぐに役立つことは得られなかったとしても、日々の業務からすこし引いた目でゲーム開発を見つめられていいですね!


ただ……もーしょうがないのだけど、「欧米に比べて〜」とか「欧米は〜だから日本も〜するべき」というのに聞き飽きました(ぁ
私もマネジメントではアジャイル系を推進してるんで、欧米に学ぶところは多いと思っているワケなのですが……。
なんというか、軸が無く、振り回されすぎてる感が。


あともうひとつ、プレゼン力が残念な講演がわりと多かったように感じました。
しょうがない部分もあるのかもしれないけど、CEDECの質を考えた時に、もう少しよくなるといいかなぁーと。


いや、それにしても、良いものをたくさん吸収させていただきました!
来年も楽しみにしてます!
(そして、欲を言えば、近いうちにあの場で発表してみたい……w)