「アリス・イン・ワンダーランド」
- 作者: 脚本リンダウールヴァートン
- 出版社/メーカー: 竹書房
- 発売日: 2010/04/09
- メディア: 文庫
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何を隠そう私はアリスファンでして、この手のものには目がないのです。
この物語は、19歳になったアリスが再び不思議な世界を訪れるところから始まります。
ロリータの代表格であるアリスが19歳になった姿を描いていいのか、という心配はありましたが、そこはさすがに気にならなかったですw
ストーリーラインとしては最後が少し物足りないのが、少し残念なところ。
良くも悪くも、ハリウッド的というよりも童話的なストーリーラインでした。
アリスといえば、ナンセンスな世界観と言葉遊び。今作ではそのどちらも健在です。
一般向けにするためか少し抑えてはありますが、原作ファンにしか判らないやりとりもあり、これはぜひとも分かる人に見てもらいたいです!
「モンテ・クリスト伯 1-3」
- 作者: アレクサンドルデュマ,Alexandre Dumas,山内義雄
- 出版社/メーカー: 岩波書店
- 発売日: 1956/02/05
- メディア: 文庫
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「巌窟王」が好きだったものでして。
全7巻中、現在3巻まで終わりました。
ヤバイです。これ、面白い……。
読み終わった時に、改めてレビュー書きます。
「もし高校野球の女子マネージャーがドラッカーの『マネジメント』を読んだら」
もし高校野球の女子マネージャーがドラッカーの『マネジメント』を読んだら
- 作者: 岩崎夏海
- 出版社/メーカー: ダイヤモンド社
- 発売日: 2009/12/04
- メディア: 単行本
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その時の印象の通り、ベースにドラッカーの"マネジメント"が根幹にあって、その上にストーリーをかぶせた感じでした。
"萌え"というより、ラノベちっくなストーリーを。
あ、その点は数学ガールに似てるかもしれません。
物語として見るとつっこみたくなるところはあるものの、ケーススタディ的な意味ではなかなかに見事でした。
"自分にもやれる"と思わせるという意味でも、読んでて面白かったです。
『IGDA日本 ゲーム開発者セミナー「GDC2010報告会」』行ってきました!
http://www.igda.jp/modules/bulletin/index.php?page=article&storyid=276
GDC報告会に参加してきました!
今年はGDCに行ってきましたが、膨大なセッションの中で受けられたのは15セッションほど。
また、トレンドと言われていたソーシャル系は全く選択しなかったので、そのあたりを知りたくて行ってきました。
詳しいレポは書きませんが、30分×8の濃い内容でした。
名前こそGDC報告会となっていますが、それぞれの道のエキスパートがまとめなおした内容なので、単なる二次情報以上の収穫がありました。
今年のGDC
今年のGDCは「ソーシャル」と「アンチャーテッド2」の年でした。
ソーシャル系に関しては、市場の大きさと成長速度を全員が認めながらも、この拡大がいつまで続くかは誰も予想できないようです。
どなたかが、「ソーシャル系はみんながよく判らないからよく判ろうと議論している感じ」と表してたのが印象的でした。
アンチャー2においてはゲーム・オブ・ザ・イヤーを取得したことと、8個(かな?)の講演を持つなど、アンチャー無双な感じでした。
PS3もせっかく買ったことだし、やってみようかな……。
また今回は、技術的な講演よりも、マネジメントや手法的な話題が中心でした。
PS3/Xbox360での開発がやっと安定期に入り、技術的な目新しさよりも、どう効率よく作るかにシフトしていったためだと思われます。
GamePM勉強会#7、イベントレポ
http://sites.google.com/site/gpmahome/studysession07
今年初めてのGamePM勉強会を開催してきました〜!
間に忘年会を挟んでいるものの、約5ヶ月ぶりだったんですね。
満員御礼!!
今回は初めて定員が埋まりました!
毎回告知場所と参加人数には苦戦していたのですが、
今回はIGDA日本のページにも載せて頂けたこともあり、開催10日前には定員に達しました。
同じ30人部屋でも、もう少し広い部屋もあったので、そっちにすればよかったとちょっと後悔。
発表「3DCG映像製作の現場の声とマネージメントの声」
最初の発表は森田さん(Twitter @yuki_mr)による3DCG制作に関するお話。
大きなところでは、まず3DCG制作のワークフローを紹介。
そして要所要所でマネジメント的に気をつけなくてはいけない点をまとめてありました。
私が一番興味深かったのは、「ジェネラリスト」と「スペシャリスト」の話です。
なんでも自分でひと通りの行程がこなせる「ジェネラリスト」。
ある行程に特化していて、その分野では高いクオリティを発揮する「スペシャリスト」。
そして、「ジェネラリスト」はマネジメントコストがほとんど掛からないけど、「スペシャリスト」は高く付く。
人材育成の観点を絡めたら、それだけで40分話せるテーマになりそうです。
「モデリングといっても会社によってスコープがまちまちなので、レギュレーションをしっかり決める必要がある」という話も納得でした。
あと、「デザイナーはプリントアウトした紙で渡すとちゃんと見てくれる」というのも興味深かったです。
発表「Scrum 始めました」
田中さん(Twitter @swiftnest)によるScrumの紹介と開発事例です。
公開用に資料を頂きました!
(SkydriveってDLするにもWindowsLiveIDが必要なんですね……。他にいいオンラインストレージないかな)
Scrum始めました.zip
↓SlideShare レイアウト少し崩れてます。
まずは「10分で何となく判るScrum講座」から始まりました。(実際には15分でしたw)
これが非常に的確にまとめてあり、概要をつかむにはもってこいな感じでした。
そしていよいよScrumによる開発事例です。
まず何をしたかというと、プロジェクト上層部の説得。
一番の難関を、田中さんは上手い方法でクリアしてました。
説得の場でGamePM#6の私のプレゼン資料を使って頂けたそうで、これには驚きましたw
毎朝のスクラムミーティングに、各種バックログ、そしてレビューと、Scrumのプラクティスをひと通り実践したとのことです。
ダメだったところに関してはKPTでふりかえりを行うなど、マネジメントツールを的確に用いてた印象でした。
プロジェクト管理ツールはRedmineを使用し、それに合わせてバックログの管理も工夫していたようです。
上手くいったところ、上手くいかなかったところ、いろいろと話を聞けましたが、
メンバーのモチベーション向上に繋がったということなので、
Scrumの持つチームビルディングの効果が発揮されていたのだと思います。
日本のゲーム開発における事例はなかなか聞けないので、参考になる点がたくさんありました。
これを参考に、今の自分のプロジェクトに当てはめて、改善できる点を考えてみたいと思います。
こういう風に共通用語で語って、善し悪し判断できる基準ができるという意味でも、
Scrumを初めとしたマネジメント系の知識は業界に広めていきたいですね。
ライトニングトークス
「認定スクラムマスターについて」
今給黎さんによる認定スクラムマスターのLTです。
なんと、去年12月に認定スクラムマスターの資格を取られたそうです。
認定スクラムマスターの集いとか、行ってみたい。
5分でわかるARG
松尾さんによるARG(Alternative Reality Games)の紹介。
ARGをググると、代替現実ゲームと訳されているけど、正直いままでピンと来ませんでした。
でも、この話を聞いて納得。
最初のARGは映画「A.I.」のプロモーションで、ポスターの不振な点をググるとそこから謎が深まっていく、というものだったようです。
コレは面白そう。今度なにかのARGイベントに参加してみたいです。
ワークショップ「ふりかえり2009年度 〜帰ってきたタイムライン〜」
GamePM#1/#4でも使ったタイムラインというふりかえり手法で、2009年度を振り返りました。
タイムラインはKPTよりも長期のものを振り返るのに向いていて、
時系列をキーとして使うので、意見も出やすい手法です。
やっぱりワークショップは参加者同士のコミュニケーションが生まれていい感じですね。
(毎回テーマに悩むのですが……w)
今回は5班に分かれてやりました。
スタッフが3人だったので、残り2つは参加者の@yuki_mrさんと@nisoさんに手伝ってもらいました。
お手伝い、ありがとうございました!
懇親会&二次会
やっちゃいました、お店前回と同じところでしたorz
しかも全く同じ部屋……;;
いろいろな話をしたのですが、思っていたよりもマネジメントの知識が深い方が多くて驚きました。
ゲーム業界もあまり表に話が出てこないだけで、最近はマネジメント系の流れが来てるんじゃないでしょうか。
そんな風に感じて、ちょっと嬉しかったです。
総括
今回はいろいろと収穫がありました!
まずは何と言っても、定員を埋められたこと。
そして次に、発表者を集められたこと。(スタッフが発表しないのは今回が初)
オープン化して1年、ワンランクアップ出来た気がします。
それと同時に、開催後のスタッフミーティング(KPTでふりかえり)でいろいろとカイゼン点も見えてきたので、
次回はそのあたりを活かしてもっと良い会にしていきたいと思います。
参加者、発表者、そしてスタッフのみなさん、ありがとうございました!!
次回もよろしくです。
おまけ:参加者のイベントレポ
参加して下さった方のレポートです。
私が見つけたものしか載せていないので、このほかにありましたら知らせて頂けると嬉しいです!
発表 yuki_mrさん http://d.hatena.ne.jp/yuki_mr/20100325/1269536723
LT kanowiさん http://kanowi.blog69.fc2.com/blog-entry-4.html
LT thincaさん http://d.hatena.ne.jp/thinca/20100321/1269114480
http://d.hatena.ne.jp/niso1985/20100321/1269139126
http://blog.zerozigen.com/?eid=1030202
http://petitbanca.blogspot.com/2010/03/gamepm-7.html
GDC行ってきます!
サンフランシスコで開かれるゲーム開発者カンファレンス、GDCにいってきます!
いま横浜で成田エクスプレス待ちです。
いまいるホームは専門学校時代と最初の会社の通勤で使ってたところ。
たぶんここから500回くらい電車に乗ってるけど、今日は学校でも会社でもなくGDCです。
英語は……ヤバいですけど頑張ってみますw
それ以前に海外が10年ぶりなので、飛行機乗れるか怪しいっす(ぁ
夜もまだ日本にいたら笑ってやってください。
「文章力の基本」
- 作者: 阿部紘久
- 出版社/メーカー: 日本実業出版社
- 発売日: 2009/07/24
- メディア: 単行本
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最近特に文章力に自信がなくなってきたので見直してみようかと思い、この本を手に取りました。
「1文を短く」や「冗長な表現を削る」など、まさに“文章の基本”と呼べるものが上手くまとめてありました。
特によかったのは、例文が多いことです。
こういうのは、くどくど説明するよりも的確なよい例とわるい例を示してもらった方が理解しやすいのではないでしょうか。
「言いたいことがハッキリしないまま書いた文章は焦点がぶれる」というようなことが書かれていたのですが、これには心当たりがありすぎて痛かったです。
また、よく文章系の本にありがちな「〜という風にすると、〜ということになってしまいます。これではおかしな意味になってしまいます」みたいな下りは、嫌味っぽく聞こえて嫌いなのですが、この本はそこまでそれが無かったのも嬉しかったですw(やはり少しは感じてしまいましたが……)